Волшебство.
Навыки, которые отражают владение персонажа той или иной волшебной школой.
Суть волшебства сводится к тому, что волшебник претерпевает "мистическое" миром, и воплощает те или иные "чудеса", определенные магической теорией, лежащей в основании мира (подробнее см. тему "О волшебстве" в разделе Информаторий).
Шкала значений:
Е - персонаж владеет волшебством на базовом уровне (может использовать заклинания до уровня С включительно). Наличие такого ранга уже позволяет человеку называть себя волшебником.
D - персонаж владеет волшебством на высоком уровне (может использовать заклинания до уровня В включительно).
С - персонаж владеет волшебством на очень высоком уровне (может использовать заклинания до уровня А включительно). Уровень мастеров волшебства согласно ортодоксальной тавматургии.
"+" - обозначает наличие у персонажа навыков быстрого произнесения заклинаний, либо быстрого проведения ритуалов, либо быстрого совершения иных форм действий, которые требуются для применения чудесных сил.
"++" - в дополнении к более высокой скорости использования заклинаний, волшебник так же тратит меньше магической энергии для использования заклинания.
"+" и "++" отражают личные умения самого волшебника. Не следует путать скорочтение заклинаний отображает "+" и способность мгновенно применять заклинания, проистекающую от наличия Магической Метки.
Ранги B и А относятся к тем, которые современные волшебники иметь не могут. Это связано с тем, что волшебство Насуверса претерпевало процесс мучительного угасания в течении всей мировой истории. На текущий момент ситуация такова, что даже лучшие современные волшебники являются находятся не более чем на уровне талантливых учеников или крепких ремесленников по сравнению с мастерами прошлого.
Стоит так же заметить, что поскольку многие волшебники искусственно увеличивали свою жизнь, некоторые из них, хоть и живут в наши дни, но не могут считаться "современными" в том смысле, в котором накладывается ограничение по рангам. Однако, присутствие подобных персонажей в игре в качестве Мастеров крайне нежелательно.
[ex]Современные волшебники, как правило, могут позволить себе применить не более десяти заклинаний пригодных для боя. Число заклинаний высшего уровня, которыми владеет один волшебник, обычно меньше пяти. Ни один современный волшебник не может использовать заклинания выше уровня А, или, по крайней мере, делать это в одиночку.[/ex]
[ex]Следует также принимать во внимание, что ни одно из заклинаний не является полностью идентичным другому. Даже если текст заклинания и его процедура примерно совпадают, личные особенности волшебника и его семьи вносят определенные вариации в его исполнение.[/ex]
[ex]Навык волшебства от Е включительно подразумевает, что волшебник владеет рядом умений: гипнозом, умением сопротивляться психическому воздействию, умением восстанавливать простые предметы, заклинаниями позволяющими видеть в темноте и применять Укрепление на себе, создавать простых фамильяров и ряд иных мелочей.[/ex]
Волшебство (ортодоксальное).
Владение волшебством, признающимся "естественным" среди волшебников, принадлежащих к Ассоциации Волшебников. В общем виде это можно описать как европейское волшебство. В основном, оно основано на мистико-космогонических учениях Древней Греции и Возрождения. Например оттуда происходит ключевое понятие пяти элементов (вода, огонь, воздух, земля, эфир).
Волшебные школы ортодоксального волшебства.
Ритуальное волшебство (formalcraft). Так называемое "волшебство для чайников". Магические традиции, использующиеся семьями с бедной родословной и малым количеством Магических Цепей, поскольку большинство ее приемов полагаются на Ману, нежели, чем на Од. Очень древняя волшебная система, суть которой сводится к общению с духами и заключению с ними сделок (жертвоприношения в обмен на чудесные эффекты). В данной отрасли, как следует из названия, широко распространены разнообразные ритуалы с использованием волшебных кругов и колдовских символов.
[ex]Неортодоксальные школы волшебства могут использовать те же элементы, что и ритуальное волшебство. Граница между ортодоксальными ритуалами и неортодоксальными не всегда может быть четко проведена.[/ex]
Рунное волшебство. Волшебная система, доминирующая в странах Северной Европы. Активизация чудес происходит за счет начертания символов, обладающих мистической силой. Так же позволяет создавать подобия Магических Меток, нанося знаки на предметы, а затем активизируя их за счет магической энергии. Владение рунами практически не зависит от элемента, вследствие чего, это качество не имеет значения для волшебников данной школы.
Заклинательство. Как следует из названия, это волшебство, использующее заклинания для того, чтобы соединять волшебника с основанием мира для пробуждения чудесных сил. Классическая волшебная школа, зачастую именно подобное умение подразумевается под ортодоксальной тавматургией. Следует заметить, что в отличие от Божественной Речи, слова заклинаний не обладают собственной силой, но всего лишь приводят разум волшебника в нужное для творения чудес состояние. Вместе с тем, сила заклинаний зависит от их длины и, соответственно, времени, которое тратится на сотворение заклинание.
К примеру: Заклинание ранга А требует от 30 секунд до 1 минуты на свое сотворение при соблюдении всех остальных условий.
[mod]Каббала и связанная с ней Нумерология считаются частью заклинательства, так как творение чудес согласно им состоит в произнесении волшебных слов для достижения эффекта. Они могут быть выделены, но в данном случае, их скорее следует воспринимать как набор тематически связанных между собой заклинаний, нежели как отдельную отрасль волшебства. [/mod]
[ex]Заклинательство так же используется и в неортодоксальном волшебстве. Волшебник считается ортодоксальным, если он использует один из четырех стихийных элементов (вода, огонь, воздух, земля), элемент эфира (так же известен, как элемент небес), и воображаемые элементы (пустоту и небытие).[/ex]
Классическая алхимия. Волшебная школа, изучающая течении материи и ее преобразование. Наиболее характерными представителями данной отрасли является семейство Айнцберн, волшебное искусство которых фокусируется на создании и использовании материи. Позволяет создавать гомункулов, осуществлять перенос сознания, создавать Мистические Глаза и т.п. Как следствие, алхимия мало пригодна для непосредственного ведения сражения, но позволяет создавать различные волшебные предметы при наличии времени, ресурсов и способностей.
Волшебные техники.
Не отдельные ветви волшебства, но скорее вариации на тему использования уже существующих ветвей. Владение подобными техниками слабо зависит от элемента, а может и вовсе не быть с ним связанным.
Минералогия. Навык, который состоит в умении понимать магические свойства драгоценных камней и использовать их. Примером использования навыка минерологии может являться заряженный волшебной энергией топаз, имеющий предрасположенность к элементу ветра. Если освободить магическую энергию, хранящуюся внутри камня, ради заклинания ветра, то эффект от него будет сильнее, чем если бы волшебник потратил столько же силы на это заклинание.
Духовная хирургия. Умение врачевать раны не физически, но через духовный образ (астральный мир). К примеру, с помощью этого умения возможно исцеление больного путем уничтожения астральной проекции болезни.
Создание кукол. Умение создавать "кукол" с помощью ритуалов и заклинаний. Куклы представляют собой особенный тип фамильяров, которые могут обладать сверхчеловеческими способностями.
Волшебные техники имеют свой собственный ранг, который может не совпадать с уровнем владения волшебством), в силу большей узости их специализации.
Атрибут.
Отражает не сколько то, чем волшебник владеет, сколько то, что он как правило с помощью этого навыка делает. Существует несколько основных атрибутов: преобразование (им владеет, в частности, Тосака Рин), проекция (Эмия Широ владеет данным атрибутом, однако поскольку его волшебство не завязано на ортодоксальные элементы, его случай является особым), поглощение (атрибут семейства Мато, которым владеет Сакура), усиление и другие.
Как правило, волшебная семья имеет лишь один атрибут, в котором специализируется. Вместе с тем, для волшебников нормально владение атрибутами проекции и усиления хотя бы на базовом уровне (что позволяет применять усиление на себе, к примеру).
Обычным же для большинства волшебников является атрибут преобразования.
Взаимосвязи
Волшебство (ортодоксальное) является очень сложным навыком, в котором существуют сложные сочетания между элементом, атрибутом, техникой и подотраслью. В первую очередь, относительно взаимозависимости следует заметить, что обязательным является лишь наличие самого волшебства и подотрасли. Волшебник может не владеть какой-либо специфической техникой, либо его подотрасль может не быть связанным с понятием атрибута. Вместе с тем, классическое заклинательное волшебство включает обязательно зависит и от элемента и от атрибута.
Иные разновидности волшебства.
Навык, отображающий владение персонажем любым видом волшебства, отличным от признающегося Ассоциацией ортодоксальным. Отступление от канонов может иметь практически любой вид - от использования нестандартного элемента при сохранении тех же техник до полностью неузнаваемых ритуалов, использующих те же самые основы. Каждая из ветвей волшебства, в принципе, является полноценным аналогом европейского волшебства, однако нехватка информации о них в каноне предусматривает определенные сложности с адаптацией.
Подотрасли:
Ведьмовство. Волшебные навыки, которые как правило ассоциируются с ведьмами. Умение накладывать проклятия, варить волшебные зелья, создавать несложные амулеты и т.п.
Вуду. Волшебная теория, основанных на общении с духами (Лоа) и умению подчинять Лоа своей воле, либо заключать с ними договоры. По форме схоже с ритуальной магией, но эффекты вуду отличаются от стандартных.
Дыхание-и-шаг. Врожденное сверхъестественное умение "правильно дышать и двигаться". Обладатель этого навыка связан с основанием мира напрямую, в отличие от волшебников, которым нужно овладевать специальными навыками и умениями, чтобы добиться таких же результатов. По сути, обладатель этого навыка может создавать чудеса просто совершая правильные жесты. Данный навык является врожденным, хотя овладение боевыми искусствами востока позволяет в определенной степени приблизиться к имитации этого умения.
[mod]Обладатели этого навыка невероятно редки.[/mod]
Алхимия Атласа.
Исходная школа алхимии, выросшая из искусства металлургов Древнего Египта. В отличие от западной алхимии, сосредоточенной на преобразовании предметов, Алхимия Атласа фокусируется на "преобразовании событий". Это, в частности, позволяет им математически просчитывать будущее, преобразовывать собственные сознания путем так называемого "разделения памяти" и создавать могущественные Мистические Коды и Концептуальное Оружие.
Ходзюцу. Волшебная школа Японии. Представляет собой своего рода имитацию того, что может быть достигнуто теми, кто обладает умением Вздоха-и-Шага, осуществляемую за счет собственной магической силы. В данной школе широко применяется чтение сутр, мантр и молитв синтоизма.
К сожалению, на данный момент не представляется возможным создание какой-либо системы для оценки силы волшебника, поскольку их биография целиком зависит от воли создателя анкеты. По этой причине, единственными действенными на данный момент ограничениями являются замечания Мастера игры по анкете. В целом, они, как правило, даются по принципу доброй воли, и не несут в себе цели ущемить персонажа. Сразу можно заметить, что не приветствуется создание персонажа с максимизацией силы, и подобное будет пресекаться.
Оформляя навык волшебства рекомендуется подробно описывать школу волшебства персонажа и семейные особенности оной. Предпочтительно, чтобы были перечислены основные заклинания, которыми он владеет.