Вверх страницы
Вниз страницы

Fate/End of Era: New Dawn

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Fate/End of Era: New Dawn » Анкеты: рассмотрение » Навыки Мастеров/Прочих персонажей


Навыки Мастеров/Прочих персонажей

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

http://uploads.ru/i/o/W/i/oWigM.png

http://uploads.ru/i/E/F/f/EFfl7.png

Волшебство.

Навыки, которые отражают владение персонажа той или иной волшебной школой.

Суть волшебства сводится к тому, что волшебник претерпевает "мистическое" миром, и воплощает те или иные "чудеса", определенные магической теорией, лежащей в основании мира (подробнее см. тему "О волшебстве" в разделе Информаторий).

Шкала значений:
Е - персонаж владеет волшебством на базовом уровне (может использовать заклинания до уровня С включительно). Наличие такого ранга уже позволяет человеку называть себя волшебником.
D - персонаж владеет волшебством на высоком уровне (может использовать заклинания до уровня В включительно).
С - персонаж владеет волшебством на очень высоком уровне (может использовать заклинания до уровня А включительно). Уровень мастеров волшебства согласно ортодоксальной тавматургии.

"+" - обозначает наличие у персонажа навыков быстрого произнесения заклинаний, либо быстрого проведения ритуалов, либо быстрого совершения иных форм действий, которые требуются для применения чудесных сил.

"++" - в дополнении к более высокой скорости использования заклинаний, волшебник так же тратит меньше магической энергии для использования заклинания.

"+" и "++" отражают личные умения самого волшебника. Не следует путать скорочтение заклинаний отображает "+" и способность мгновенно применять заклинания, проистекающую от наличия Магической Метки.

Ранги B и А относятся к тем, которые современные волшебники иметь не могут. Это связано с тем, что волшебство Насуверса претерпевало процесс мучительного угасания в течении всей мировой истории. На текущий момент ситуация такова, что даже лучшие современные волшебники являются находятся не более чем на уровне талантливых учеников или крепких ремесленников по сравнению с мастерами прошлого.

Стоит так же заметить, что поскольку многие волшебники искусственно увеличивали свою жизнь, некоторые из них, хоть и живут в наши дни, но не могут считаться "современными" в том смысле, в котором накладывается ограничение по рангам.  Однако, присутствие подобных персонажей в игре в качестве Мастеров крайне нежелательно.

[ex]Современные волшебники, как правило, могут позволить себе применить не более десяти заклинаний пригодных для боя. Число заклинаний высшего уровня, которыми владеет один волшебник, обычно меньше пяти. Ни один современный волшебник не может использовать заклинания выше уровня А, или, по крайней мере, делать это в одиночку.[/ex]
[ex]Следует также принимать во внимание, что ни одно из заклинаний не является полностью идентичным другому. Даже если текст заклинания и его процедура примерно совпадают, личные особенности волшебника и его семьи вносят определенные вариации в его исполнение.[/ex]
[ex]Навык волшебства от Е включительно подразумевает, что волшебник владеет рядом умений: гипнозом, умением сопротивляться психическому воздействию, умением восстанавливать простые предметы, заклинаниями позволяющими видеть в темноте и применять Укрепление на себе, создавать простых фамильяров и ряд иных мелочей.[/ex]

http://uploads.ru/i/E/F/f/EFfl7.png

Волшебство (ортодоксальное).

Владение волшебством, признающимся "естественным" среди волшебников, принадлежащих к Ассоциации Волшебников.  В общем виде это можно описать как европейское волшебство. В основном, оно основано на мистико-космогонических учениях Древней Греции и Возрождения. Например оттуда происходит ключевое понятие пяти элементов (вода, огонь, воздух, земля, эфир).

Волшебные школы ортодоксального волшебства.

Ритуальное волшебство (formalcraft). Так называемое "волшебство для чайников". Магические традиции, использующиеся семьями с бедной родословной и малым количеством Магических Цепей, поскольку большинство ее приемов полагаются на Ману, нежели, чем на Од. Очень древняя волшебная система, суть которой сводится к общению с духами и заключению с ними сделок (жертвоприношения в обмен на чудесные эффекты). В данной отрасли, как следует из названия, широко распространены разнообразные ритуалы с использованием волшебных кругов и колдовских символов.

[ex]Неортодоксальные школы волшебства могут использовать те же элементы, что и ритуальное волшебство. Граница между ортодоксальными ритуалами и неортодоксальными не всегда может быть четко проведена.[/ex]

Рунное волшебство. Волшебная система, доминирующая в странах Северной Европы. Активизация чудес происходит за счет начертания символов, обладающих мистической силой. Так же позволяет создавать подобия Магических Меток, нанося знаки на предметы, а затем активизируя их за счет магической энергии. Владение рунами практически не зависит от элемента, вследствие чего, это качество не имеет значения для волшебников данной школы.

Заклинательство. Как следует из названия, это волшебство, использующее заклинания для того, чтобы соединять волшебника с основанием мира для пробуждения чудесных сил. Классическая волшебная школа, зачастую именно подобное умение подразумевается под ортодоксальной тавматургией. Следует заметить, что в отличие от Божественной Речи, слова заклинаний не обладают собственной силой, но всего лишь приводят разум волшебника в нужное для творения чудес состояние. Вместе с тем, сила заклинаний зависит от их длины и, соответственно, времени, которое тратится на сотворение заклинание.
К примеру: Заклинание ранга А требует от 30 секунд до 1 минуты на свое сотворение при соблюдении всех остальных условий.

[mod]Каббала и связанная с ней Нумерология считаются частью заклинательства, так как творение чудес согласно им состоит в произнесении волшебных слов для достижения эффекта. Они могут быть выделены, но в данном случае, их скорее следует воспринимать как набор тематически связанных между собой заклинаний, нежели как отдельную отрасль волшебства. [/mod]

[ex]Заклинательство так же используется и в неортодоксальном волшебстве. Волшебник считается ортодоксальным, если он использует один из четырех стихийных элементов (вода, огонь, воздух, земля), элемент эфира (так же известен, как элемент небес), и воображаемые элементы (пустоту и небытие).[/ex]

Классическая алхимия. Волшебная школа, изучающая течении материи и ее преобразование. Наиболее характерными представителями данной отрасли является семейство Айнцберн, волшебное искусство которых фокусируется на создании и использовании материи. Позволяет создавать гомункулов, осуществлять перенос сознания, создавать Мистические Глаза и т.п. Как следствие, алхимия мало пригодна для непосредственного ведения сражения, но позволяет создавать различные волшебные предметы при наличии времени, ресурсов и способностей.
http://uploads.ru/i/E/F/f/EFfl7.png
Волшебные техники.
Не отдельные ветви волшебства, но скорее вариации на тему использования уже существующих ветвей. Владение подобными техниками слабо зависит от элемента, а может и вовсе не быть с ним связанным.

Минералогия. Навык, который состоит в умении понимать магические свойства драгоценных камней и использовать их. Примером использования навыка минерологии может являться заряженный волшебной энергией топаз, имеющий предрасположенность к элементу ветра. Если освободить магическую энергию, хранящуюся внутри камня, ради заклинания ветра, то эффект от него будет сильнее, чем если бы волшебник потратил столько же силы на это заклинание.

Духовная хирургия. Умение врачевать раны не физически, но через духовный образ (астральный мир). К примеру, с помощью этого умения возможно исцеление больного путем уничтожения астральной проекции болезни.

Создание кукол. Умение создавать "кукол" с помощью ритуалов и заклинаний. Куклы представляют собой особенный тип фамильяров, которые могут обладать сверхчеловеческими способностями.

Волшебные техники имеют свой собственный ранг, который может не совпадать с уровнем владения волшебством), в силу большей узости их специализации.

Атрибут.
Отражает не сколько то, чем волшебник владеет, сколько то, что он как правило с помощью этого навыка делает. Существует несколько основных атрибутов: преобразование (им владеет, в частности, Тосака Рин), проекция (Эмия Широ владеет данным атрибутом, однако поскольку его волшебство не завязано на ортодоксальные элементы, его случай является особым), поглощение (атрибут семейства Мато, которым владеет Сакура), усиление и другие.

Как правило, волшебная семья имеет лишь один атрибут, в котором специализируется. Вместе с тем, для волшебников нормально владение атрибутами проекции и усиления хотя бы на базовом уровне (что позволяет применять усиление на себе, к примеру).

Обычным же для большинства волшебников является атрибут преобразования.

Взаимосвязи
Волшебство (ортодоксальное) является очень сложным навыком, в котором существуют сложные сочетания между элементом, атрибутом, техникой и подотраслью. В первую очередь, относительно взаимозависимости следует заметить, что обязательным является лишь наличие самого волшебства и подотрасли. Волшебник может не владеть какой-либо специфической техникой, либо его подотрасль может не быть связанным с понятием атрибута. Вместе с тем, классическое заклинательное волшебство включает обязательно зависит и от элемента и от атрибута.

Иные разновидности волшебства.

Навык, отображающий владение персонажем любым видом волшебства, отличным от признающегося Ассоциацией ортодоксальным. Отступление от канонов может иметь практически любой вид - от использования нестандартного элемента при сохранении тех же техник до полностью неузнаваемых ритуалов, использующих те же самые основы. Каждая из ветвей волшебства, в принципе, является полноценным аналогом европейского волшебства, однако нехватка информации о них в каноне предусматривает определенные сложности с адаптацией.

Подотрасли:

Ведьмовство. Волшебные навыки, которые как правило ассоциируются с ведьмами. Умение накладывать проклятия, варить волшебные зелья, создавать несложные амулеты и т.п.

Вуду. Волшебная теория, основанных на общении с духами (Лоа) и умению подчинять Лоа своей воле, либо заключать с ними договоры. По форме схоже с ритуальной магией, но эффекты вуду отличаются от стандартных.

Дыхание-и-шаг. Врожденное сверхъестественное умение "правильно дышать и двигаться". Обладатель этого навыка связан с основанием мира напрямую, в отличие от волшебников, которым нужно овладевать специальными навыками и умениями, чтобы добиться таких же результатов. По сути, обладатель этого навыка может создавать чудеса просто совершая правильные жесты. Данный навык является врожденным, хотя овладение боевыми искусствами востока позволяет в определенной степени приблизиться к имитации этого умения.

[mod]Обладатели этого навыка невероятно редки.[/mod]

Алхимия Атласа.
Исходная школа алхимии, выросшая из искусства металлургов Древнего Египта. В отличие от западной алхимии, сосредоточенной на преобразовании предметов, Алхимия Атласа фокусируется на "преобразовании событий". Это, в частности, позволяет им математически просчитывать будущее, преобразовывать собственные сознания путем так называемого "разделения памяти" и создавать могущественные Мистические Коды и Концептуальное Оружие.

Ходзюцу. Волшебная школа Японии. Представляет собой своего рода имитацию того, что может быть достигнуто теми, кто обладает умением Вздоха-и-Шага, осуществляемую за счет собственной магической силы. В данной школе широко применяется чтение сутр, мантр и молитв синтоизма.

Комменатрии|Закрыть

К сожалению, на данный момент не представляется возможным создание какой-либо системы для оценки силы волшебника, поскольку их биография целиком зависит от воли создателя анкеты. По этой причине, единственными действенными на данный момент ограничениями являются замечания Мастера игры по анкете. В целом, они, как правило, даются по принципу доброй воли, и не несут в себе цели ущемить персонажа. Сразу можно заметить, что не приветствуется создание персонажа с максимизацией силы, и подобное будет пресекаться.

Оформляя навык волшебства рекомендуется подробно описывать школу волшебства персонажа и семейные особенности оной. Предпочтительно, чтобы были перечислены основные заклинания, которыми он владеет.

+7

2

http://uploads.ru/i/V/Q/E/VQEwk.png

http://uploads.ru/i/E/F/f/EFfl7.png

Магическая метка.

Постижение волшебства являлось трудной задачей и в древние времена, однако со временем, по мере изменений, происходивших с человечеством, эта задача становилась все более и более сложной. В определенный момент, ситуация пришла к тому, что восстановить все утерянные секреты обращения с чудесными силами более не представляется задачей, которая по плечу одному человеку.
Ради того, чтобы преодолеть это ограничение и существуют магические метки, которые представляют собой квинтэссенцию всех волшебных знаний, собранных предками волшебника, и вложенными ими в искусственное соединение собственных цепей, которое пересаживается только прямому наследнику, который обязан передать эти сведения своему наследнику, добавив к ней свои собственные знания.
Пересадка метки, обычно, сопряжена со множеством трудностей, которые состоят в том, что тело человека отторгает инородный объект. В связи с этим, метка может быть передана только кровным родственникам, а сам процесс передачи проводится пока наследник еще юн. Риск, тем не менее, велик даже при соблюдении этого условия, поэтому семьи с небогатой историей, обычно, используют особенные отвары или препараты, способствующие определенном сокращению этого риска. Семьи с длинной историей, впрочем, приобретают определенную генетическую устойчивость, и потому в проведении дополнительных мер подстраховки не нуждаются.

Метка используется как своеобразная встроенная книга заклинаний, которая может многократно ускорить процесс применения заклинаний. Фактически, волшебник может использовать заклинания просто пропуская свою магическую энергию через метку. Вместе с тем, это очевидно не распространяется на так называемое высшее волшебство. Для простоты можно считать, что как правило метка любого семейства позволяет использовать заклинания до Е-уровня мгновенно, метка семейств с историей до двухсот лет позволяет использовать заклинания уровня D, и метки иных семейств позволяют осуществлять мгновенную реализацию заклинаний до уровня С.

Это качество метки оформляется отдельно. Отмечать метку следует в разделе имущества, с указанием уровня заклинаний, пригодных для мгновенного применения.

Следует заметить, что основным качеством метки все-таки является передача знаний, а не ускорение заклинаний. Доктрина Ассоциации считает, что главное в волшебнике - это история его рода, а не персональные достижения. Несмотря на некоторую спорность этой позиции, она безусловно верна в отношении большинства членов самой Ассоциации.

В силу особенных свойств Магических Меток, многие волшебники имеют возможность освоить свое наследство и получить высокий уровень владения волшебством в достаточно юном возрасте, хотя это, конечно, может зависеть от сложности школы волшебства, личных талантов и иных обстоятельств. Обучение в Часовой Башне при этом, должно скорее обеспечивать волшебнику персональный рост, чем овладение навыками. При этом, как правило, рост подразумевается скорее количественный, чем качественный: волшебник увеличивает число доступных ему заклинаний, а не развивает дополнительные способности.

http://uploads.ru/i/E/F/f/EFfl7.png

Волшебные Черты.

Общее название для "особенных" качеств волшебства той или иной семьи. Как правило, они носят наследственный характер, но известны и случаи искусственного получения Волшебной Черты. К примеру, Мистические Глаза являются одним из подтипов Волшебной Черты.

Примеры Волшебных черт.

Семейство Эдельфельт: Сестры. Способность иметь двух наследников вместо одного. Вероятно, проявляется в дубликации Магической Метки между двумя наследниками.

Семейство Айнцберн: Осуществление желаний. Воплощение чудес без теоретического знания заклинания, и без непосредственного волшебного процесса. По сути, волшебник одаренный  этой чертой в полной мере ограничен лишь собственными Магическими Цепями. Вероятно, эта способность распространяется только на гомункулов Айнцберн, либо по иным причинам не может быть использована для сражений.

Семейство Фрага: Хранитель Традиций. Наследие Эры Богов. Своеобразный вирус переходящий из поколения в поколение. Благодаря ему кровь семейства Фрага может использоваться для воссоздания и использования Благородного Фантазма, известного как Фрагарах.

Как видно из данных примеров, эффекты Волшебной Черты не могут быть выражены в уровнях, а потому должны упоминаться в описании. Это правило не касается Мистических Глаз и Черт аналогичного типа (Мистические Руки, Мистическое Лицо и прочие).

http://uploads.ru/i/E/F/f/EFfl7.png

Мистические Глаза

Мистические Глаза - распространенная Волшебная Черта, которая заключается в некоторой мутации магических цепей в глазу. Мтуация может быть как и врожденной, так и искусственной, однако врожденные мутации, как правило, сильнее, чем приобретенные.

По своей сути, мутации такого рода позволяют влиять на окружающий мир с помощью глаз, без заклинаний и концентрации.

Типы Мистических Глаз, доступные современным волшебникам.

Мистические Глаза Оков. Позволяют вызывать у жертвы паралич глядя ей прямо в глаза.
Мистические Глаза Приворота. Позволяют вызывать у жертвы чувство сексуального влечения или симпатии. Как правило работают только на представителях противоположного пола.
Мистические Глаза Очарования. Позволяют осуществлять высокоуровневый гипноз, контролируя сознание жертвы на очень глубоком уровне.
Мистические Глаза Шепота. Разновидность гипнотических глаз, свойство которых скорее заключается не в подчинении сознания, но в убеждении его. Проще говоря, человека можно заставить поверить в то, о чем он имеет довольно размытые представляется, но нельзя заставить поверить в нечто, противоречащее тому, что он знает точно.
Мистические Глаза Проклятия. Позволяют в буквальном смысле "сглазить" жертву, снизив ее удачу.
Мистические Глаза Взрыва. Позволяют взрывать небольшие объекты пристально смотря на них.
Мистические Глаза Пламени. Позволяют воспламенять объекты взглядом.
Мистические Глаза Иллюзии. Позволяют создавать убедительные иллюзии в той области, на которой волшебник концентрирует свой взгляд.

Мистические Глаза с уровня С считаются обладающими благородным цветом. Так, Мистические Глаза Очарования, которыми обладают вампиры, носят название Золотых, и ранг А. Однако, не существует ни одного современного волшебника, уровень Мистических Глаз которого был бы достаточен, чтобы считаться обладающими благородным цветом. Поэтому волшебники не могут иметь Мистические Глаза уровнем выше D.

Возможно так же наличие мутации магических цепей и в не глазах. Они, в целом, подчиняются тем же правилам, разница лежит лишь в способе активации эффекта.

Мистические Глаза оформляются следующим образом.

Мистические Глаза (тип)
Ранг ?: описание.

Пример.

Сиэль.

Мистические Глаза (Шепот).
Ранг D‌: Разновидность гипнотических глаз, свойство которых скорее заключается не в подчинении сознания, но в убеждении его. Проще говоря, человека можно заставить поверить в то, о чем он имеет довольно размытые представляется, но нельзя заставить поверить в нечто, противоречащее тому, что он знает точно.

http://uploads.ru/i/E/F/f/EFfl7.png

+2

3

http://uploads.ru/i/x/g/U/xgUb7.png

http://uploads.ru/i/E/F/f/EFfl7.png
Умения, свойственные членам Святой Церкви - Экзекуторов, Рыцарей, Экзорцистов, - и иных представителей представляют собой сложную смесь навыков, как и относительно естественных, так и имеющих сверхъестественную природу. В данной статье основное внимание будет уделено последним, так как естественные навыки в значительной мере подпадают под иные темы.

Защита Веры.
Этот навык представляет собой форму божественной защиты души и тела, однако в ее основе лежит не благословение высшей сущности, но собственная вера персонажа. Вместе с тем, сверхъестественная природа данной защиты достаточно существенна, благодаря чему персонаж становится невосприимчив к атакам обычным оружием, лишенным сверхъестественных качеств в зависимости от ранга. Наличие этого навыка так же требует от персонажа соблюдения тех ограничений, которые накладываются на него религией, и несоблюдение их влечет за собой понижение уровня божественной защиты (так, например, Котомине Кирей, пользующийся волшебством лишен такой защиты). На высоких уровнях этот навык бывает сопряжен с серьезными искажениями личности. Может быть нейтрализован в том случае, когда на персонажа воздействует некто, обладающий навыком Божественности или Святости.

Уровень Е: физическая защита позволяет персонажу несколько ослабляет урон от физических нападений, психическая защита сравнима с Храбростью уровня Е.
Уровень D‌‌: физическая защита позволяет персонажу не получать урона от атак, наносимых с силой ниже E (не включительно) по общим стандартам, а так же от урона примитивным оружием (кухонные ножи, декоративные мечи, дубинки и т.п.), психическая защита сопоставима с Храбростью уровня D.
Уровень С: физическая защита позволяет персонажу не получать урона от атак, наносимых с силой ниже D (не включительно), позволяет переживать даже атаки боевым оружием (охотничьи ружья, обычные мечи и т.п.) психическая сопоставима с храбростью уровня С.
Уровень В: физическая защита позволяет переживать атаки, наносимые с силой ниже С (не включительно), а так же дарует высокую степень защиты даже от огнестрельного оружия. Психическая защита сопоставима с В-уровнем Храбрости.
Уровень А: физическая защита позволяет переживать атаки, наносимые с силой ниже В (не включительно), а так же делает персонажа практически неуязвимым для обычного личного оружия. Психическая защита сопоставима с уровнем А Храбрости.

http://uploads.ru/i/E/F/f/EFfl7.png

Святое Слово.

Так же известно, как Слово Божье. Учения Церкви, которые действуют на принципах схожих с волшебством, но не обязательно требующих наличия собственной магической энергии у цели. Основу данного навыка составляют экзорцизмы, ритуалы очищения и изгнания (образно выражаясь их можно определить как сверхъестественные обращения в духе "тебе здесь не место" или "ты не должен существовать", имеющие силу благодаря вере экзорциста и всегда направленные на восстановление естественного порядка вещей). Так же, могут использоваться для излечения ран и снятия проклятий (и иных магических эффектов).

Ранг Е: начальный уровень владение навыками экзорцизма и святого слова.
Ранг D‌: более высокий уровень владения навыками экзорцизма. Достаточен для действий экзорциста в поле, хотя и не гарантирует положительного эффекта.
Уровень С: экзорцист без труда может изгнать начавшего созревать демона, но испытывает определенные трудности, если демон уже успел пережить хотя бы пару недель развития.
Уровень В: экзорцист может изгнать любого демона, не успевшего полностью созреть.
Уровень А: экзорцист может изгнать любого демона. В лучшем случае Церковь имеет одного экзорциста подобного уровня.

http://uploads.ru/i/E/F/f/EFfl7.png

Блэкмастер (Blackmaster).
В отличие от других навыков, которыми обладают служители Церкви, имеет обычную природу. Представляет собой умение сражаться традиционным оружием Церкви - Черными Ключами, которые невероятно эффективны против вампиров, и могут воздействовать на иные формы сверхъестественных сущностей. Без этого навыка персонаж не может пользоваться Черными Ключами.

Е: персонаж может использовать черные ключи для того, чтобы добить жертву, зная базовые принципы их работы.
D‌: персонаж может сражаться Черными Ключами, хотя это и требует от него больших усилий.
С: персонаж может без труда сражаться черными ключами.
B‌: персонаж может сражаться Черными ключами и создавать их самостоятельно даже в бою (при условии достаточного количества магической энергии).
А: персонаж может сражаться Черными Ключами, создавать их самостоятельно в бою, и модифицировать их эффекты.

Как правило, обыкновенный экзекутор владеет этим навыком на уровне С.

http://uploads.ru/i/E/F/f/EFfl7.png

Святость.
Не умение, но показатель того, может ли персонаж быть отнесен к Святым или нет. Своего рода, истинная форма божественной защиты.

[ex]Персонажи-люди не могут обладать таким навыком по общему правилу.[/ex]

http://uploads.ru/i/E/F/f/EFfl7.png

0

4

http://uploads.ru/i/E/P/m/EPmUi.png

http://uploads.ru/i/E/F/f/EFfl7.png
Характеристика, присущая различным в некоторой или полной степени нечеловеческим существам: гомункулам, мертвым апостолам, демоногибридам и так далее.
Ранг обозначает степень "нечеловеческого" в персонажа, напрямую влияющей на его способности и характеристики.
оформление:

Нечеловеческая физиология (тип).
Ранг:
Описание:

http://uploads.ru/i/E/F/f/EFfl7.png

0

5

http://uploads.ru/i/m/3/r/m3rB8.png

http://uploads.ru/i/E/F/f/EFfl7.png
Навыки, отражающие способности персонажа сражаться (как и голыми руками, так и с применением оружия). В большинстве своем, эти навыки имеют естественную природу, хотя и позволяют осуществлять действия, которые представляются невозможными по сравнению c тем, что существует на самом деле (или хотя бы представляются нереалистичными).

Око Разума (Ложное). Данный навык отражает наличие у персонажа определенного чутья, которое имеет не сколько врожденный, сколько сверхъестественный характер. Владея данным навыком, персонаж может чувствовать опасность даже в тех случаях, когда бы он не мог предвидеть ее рационально. В боевом приложении этот навык позволяет в некоторой степени предчувствовать, что сделает противник.
Значения рангов.
Уровень Е: чутье персонажа еще, фактически, не пробуждено, но он может ощущать приближение явной опасности в аналогичных случаях, однако не может определить в каком виде она придет.
Уровень D‌‌‌: персонаж обладает чутьем, позволяющим приблизительно определить не только источник опасности, но и форму, которую та примет.
Уровень С: персонаж может определить точно определить источник и форму опасности, однако ишь в тех случаях, когда она грозит им непосредственно.

Инстинкт. Обостренная форма шестого чувства, которая позволяет узнавать не только форму и источник опасности, но и способы противостоять ей.
Уровень E‌‌: форма и источник опасности ощущаются крайне размыто, однако персонаж может подсознательно противостоять угрозам.
Уровень D‌‌: форма и источник опасности могут быть осознаны достаточно четко, как и вероятные методы противодействия.

По общему правилу, Мастерам недоступны данные навыки на более высоком уровне, чем изложено здесь.

Если проверка на Око Разума (Ложное) пройдена успешно, действия персонажа в ответ на противостояние угрозе считаются так, как если бы он отреагировал на нападение в то же мгновение, что оно и было осуществлено.

Если проверка на инстинкт пройдена успешно, то действия персонажа считаются упреждающими нападение противника.

"+" и "++" в отношении данного навыка отражают возможность внезапного увеличения эффективности, при условии, что персонаж пройдет проверку на Удачу.

http://uploads.ru/i/E/F/f/EFfl7.png

Боевое искусство
Навык, отражающий владение персонажа тем или иным видом единоборств без оружия. Важно отметить, что несмотря на существующие между ними различия, они все признаются условно равными друг другу в отношении взаимной эффективности.
Уровень Е: отображает уровень новичка.
Уровень D‌: отображает уровень человека, занимавшегося боевым искусством существенный срок.
Уровень С: отображает уровень боевого мастерства, который характер для тех, кто занимался боевыми искусствами не меньше нескольких лет.
Уровень В: отображает уровень мастерства, отражающий практику в течении не менее, чем пяти лет.
Уровень А: отображает уровень мастера боевых искусств.*

В отношении китайских боевых искусств этот навык является единственным, с которого персонажа можно считать ими овладевшим.

Владение навыком боевых искусств дает персонажу преимущества в рукопашном бою против тех, кто подобным навыком не обладает.

"+" и "++" отображают превосходство персонажа по сравнению с обладателями аналогичного уровня боевых искусств. При проверке на удачу, ранг БИ противника будет считаться более низким по сравнению с настоящим.

Правильное оформление данного навыка:

Боевые искусства (название)
Ранг ?: ...

Пример.

Кристофер Блейк

Боевые искусства (Бацзицзюань)
Ранг А: владеет боевыми искусствами на уровне Мастера.

Око Разума (Истинное). Навык, отображающий боевой опыт персонажа. Он не связан напрямую с владением навыками единоборств, либо навыками владения тем или иным оружием, но отражает уровень психической подготовленности персонажа к бою, и его способность принимать правильные решения в ходе сражения.
Уровень Е: персонаж обладает зачаточным уровнем владения боевой логикой. Подобный боевой опыт может прийти просто от того, что персонаж любит, что называется, размять кулаки.
Уровень D‌‌: более развитый уровень владения боевой логикой, более присущий тем, для кого ведение сражений является частью образа жизни. К примеру, солдатам.
Уровень С: развитый уровень владения боевой логикой. Он характерен для тех, кто сражается достаточно часто, чтобы это умение вошло ему в плоть и кровь. Таким уровнем могут обладать наемные убийцы, профессиональные солдаты и т.п.

[mod]Обладатель ИОР должен сражаться постоянно и на регулярной основе. Тренировки и периодические сражения не служат его развитию. Данный навык призван компенсировать слабость человека, потому обладатели иных боевых навыков на высоком уровне, его не получают. Тоже самое касается персонажей с врожденными способностями вроде Инстинкта или ЛОР.[/mod]

http://uploads.ru/i/E/F/f/EFfl7.png

Владение холодным оружием.
Навык, отражающий владение холодным оружием. В целом, он аналогичен навыку боевых искусств как и в плане значений рангов, так и в плане эффекта в противостоянии с теми, кто не обладает этим навыком (однако персонажу требуется иметь оружие на виде которого он специализируется. Если он использует другое оружие, ранг будет считаться сниженным на 1-2 уровня).

Условно можно выделить следующие виды этого навыка:

Владение холодным оружием (ножи).
Владение холодным оружием (фехтование).
Владение холодным оружием (древковое оружие).
Владение холодным оружием (дубинки).
Владение холодным оружием (метательным).

Разумеется, отдельные виды холодного оружия столь экзотичны, что их требуется отмечать отдельно. В определенных случаях, этот навык может отражать владение несколькими видами оружия.

http://uploads.ru/i/E/F/f/EFfl7.png

Владение огнестрельным оружием (Стрельба).
Навык, отражающий умение пользоваться различными видами огнестрельного оружия. Он отражает умение персонажа обращаться с оружием. Технически, любой персонаж может им воспользоваться, однако успешность в таких случаях будет не слишком велика. Чем выше же уровень, тем больше у персонажа шансов на удачное применение оружия.
Дабы упростить отображение этого навыка в его отношении не производится разделения между различными видами персонального огнестрельного оружия, однако указывается, каким персонаж владеет. Если он пытается воспользоваться оружием не из этого списка, то его ранг владения огнестрельным оружием понижается на 1-2 уровня.

Правильное оформление навыка.

Владение огнестрельным оружием (Стрельба).
Ранг ?: описание
Используемое оружие:


Пример.

Конрад Вирнер.

Владение огнестрельным оружием.
Ранг D‌: может использовать огнестрельное оружие, но на весьма низком уровне.
Используемое оружие: пистолеты, пистолеты-пулеметы.

http://uploads.ru/i/E/F/f/EFfl7.png

0

6

[mod]Бытовые навыки: рисование, кулинария, вождение и пр. - отмечаются без рангов в примечании в пункте "навыки". Также в этот пункт идут косвенно боевые способности (акробатика, спорт и т.д.).[/mod]
[mod]Владение языками отражается в списке в теме База данных по языкам..
Социальные навыки: блеф, убеждение, дипломатия, личное обаяние - отмечаются в анкете в пункте характер описательно.[/mod]

0


Вы здесь » Fate/End of Era: New Dawn » Анкеты: рассмотрение » Навыки Мастеров/Прочих персонажей