Вверх страницы
Вниз страницы

Fate/End of Era: New Dawn

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Fate/End of Era: New Dawn » Создание персонажа » Теория Волшебства.


Теория Волшебства.

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

http://fatefinal.ru/uploads/000a/db/01/51551-1-f.png
http://uploads.ru/i/E/F/f/EFfl7.png
Волшебство (оно же тавматургия, колдовство и др.) - это общий термин, которым обозначается искусственное воссоздание необъяснимых явлений и чудес прошлого. Оно далеко не едина: существует множество систем и направлений, зачастую противоречащих друг другу или наоборот, превосоходно сочетающихся. Тем не менее, все они придерживаются одного принципа - использовании Праны тела владельца для изменения окружающего мира.

Согласно системе своей школы, волшебник превращает свою собственную прану в команду, запускающую ту или иную программу-заклинание, которое производит этот эффект. Эффект этот должен быть изначально достижимым с точки зрения мира, поскольку он не сколько осуществляется за счет Праны самого волшебника, сколько больше за счет внешней энергии самого мира, заполняющей созданную "формулу". Другими словами, само по себе, Волшебство ничего не создает, оно лишь активирует уже установленные миром правила. При этом, чем совершенее система, тем меньше требуется затрат от непосредственно заклинателя. Сражение между современными волшебниками - это в первую очередь битва между их системами, а не соревнование по количеству сил (хотя сила и может играть роль, при условии, что разница между противниками достаточно велика).

Волшебство, как таковое, черпает силы из Акаши, однако, оно отнюдь не безгранично и даже более того, ограничено - увеличение числа волшебников снижает его могущество и наоборот. Основной целью же Волшебства, как дисциплины, является достижение Акаши и воссоздание невозможного - то есть, возвращения Магии, от которой оно и образовалось. Главным образом, Магия отличается от Волшебства тем, что она создает именно невозможное - если Волшебство оперирует тем, что возможно в природе, при приложении достаточного времени и усилий, то Магия - это именно нарушение законов природы.

Для того, чтобы считаться волшебником, человек должен обладать Волшебными Цепями. Это своего рода псевдо-нервы, которые преобразуют жизненную силу владельца в Прану, а потом превращают ее в нужный магический эффект согласно заклинательной системе. Число цепей определяется при рождении, после чего, они фиксируются в активном состоянии (если есть возможность это сделать) и могут использоваться когда возникнет необходимость. Возможна и трансплантация Цепей, однако, присутствует высокий риск их отторжения.

Так же важным элементом для Волшебника является его Волшебный Крест - своего рода сконцентрированное знание его семейства, книга заклинаний, единая с телом. Современные условия таковы, что без него невозможно претендовать на звание магуика. Создается он примерно следующим образом: умирающий волшебник передает свои знания и достижения наследнику, соединив их в крест, тот делает тоже самое со своим наследником и так далее - с каждым поколением Крест совершенствуется, а вложенные в него знания увеличиваются, растет и его волшебная энергия. Постепенно, Крест достигает такой стадии, при которой его обладателю нужно лишь пропустить сквозь него достаточное количество магической энергии и он получит готовое заклинание. Трансплантация Креста, впрочем, является довольно-таки опасным действием - члены семейств с длинной историей, впрочем, переносят ее достаточно легко, а вот другим вполне может потребоваться специальная методика приживления и то шансы не всегда будут однозначными.

Немаловажной для Волшебника бывает и его Мастерская - место, для проведения занятий волшебством, за счет того, что блокирует свободное течение Праны, не давая ей утекать наружу и маскируя ее существование, обычно окружается барьерами и иными средствами защиты
http://uploads.ru/i/E/F/f/EFfl7.png

+1

2

http://fatefinal.ru/uploads/000a/db/01/51551-4-f.png
http://uploads.ru/i/E/F/f/EFfl7.png
Направленность.
Направление волшебства для каждого волшебника.

Атрибут
Один из факторов, определяющих эффект волшебства. Разновидностей множество: укрепление, проекция, и т.д.

Магическое Основание.
Система, "вшитая" в мир, и делающая волшебство возможным. Имеет вид научной системы (теории волшебства) или религии.

Происхождение
Определяет "бытие" как "существование". В системе волшебства также может обозначать направленность.

Магическая формула.
Часть Магического Основания, в форме которой записан эффект волшебства.
Волшебник посылает команду в виде магической формулы, наполняет ее магической энергией, что активирует, собственно, эффект волшебства.

Магический элемент.
То, что определяет направленность волшебства, элемент, с которым волшебник наиболее совместим.
Вдобавок к пяти основным элементам: земле, воде, огню, ветру и небесам (эфиру), существуют воображаемые элементы Пустоты и "Ничто" - то есть всего их семь.
Некоторые из пяти элементов могут различаться в зависимости от системы волшебства. Один из самых знаменитых стилей волшебства выделяет следующие элементы: дерево, огонь, метал, почву и воду.
Как правило, волшебник обладает одним элемент, но есть и волшебники с двумя элементами (огонь и земля, ветер и вода и т.д.), реже с тремя-четырьмя. Average One, волшебники, владеющие пятью элементами, встречаются очень редко, и считаюся уникальными.
"Родной" элемент Мато Сакуры - Пустота. Однако, в результате обучения ее элемент насильно был изменен на Воду - элемент семьи Мато, то есть она не может проявить свой истинный талант.

Происхождение и магический элемент:
Если направленность определяет именно волшебство, то Происхождение определяет само существование. Оно есть не только у волшебников, но и у любого живого существа - и оно абсолютно необходимо для существования.
У некоторых волшебников особенно выраженное Происхождение может преобразиться в магический элемент и изменить его соответственно. Такие волшебники наиболее ярко проявляют свой талант с становятся экспертами в своем уникальном волшебстве.
Происхождение Эмии Широ - Меч, и его магический элемент также Меч. Поскольку он не отностися ни к одному из основных элементов, для Широ сложно использовать волшебство, связанное с ними. Вместо этого он может воплотить свое Зеркало Души -Unlimited Blade Works.

Обычные элементы.
     Земля: Один из двух элементов Киритцугу. Кирицугу использовал его в аттрибуте "объединения", и использовал свое волшебство, преобразуя раны противника так, что их становилось невозможно исцелить.
Элемент Земли связан с заземлением, культивированием, и внедрением энергии.
Известные подэлементы:
- Металл.
- Драгоценные камни.

     Вода: Элемент рода Мато, использованный ими в аттрибуте "поглощения". Элемент Сакуры изменился с Пустоты на Воду.
Элемент Воды связан с потоками, формами, циклами, комбинациями и манипуляциями энергии.
Известные подэлементы:
- Лёд.

     Огонь: Элемент Токиоми, и также второй элемент Киритцугу. Как символ жизни и смерти, и хорошо совмещается с аттрибутом разрушения.
Элемент Огня связан с термодинамикой, поглощением, нагреванием, энтропией, зарядкой, передачей энергии.
Известные подэлементы:
- Тепло.

     Ветер: Один из двух элементов Кайнета Арчибальда Эль-Меллой. Редкий элемент, называемый "благородным".
Элемент Воздуха связан, движущей силой, статической энергией, свободной энергией и направленным движением.
Известные подэлементы:
- Молния.

     Эфир: Элемент, из которого образовываются новые небесные тела. Пятый элемент, недавно добавленный в круг элеметов.
Эфир связан с построением, распадом, модификацией, разделением, унифицированием, является составляющей частью духовных тел, концептуального оружия и т.п.
Известные подэлементы:
- Жизнь
- Свет

     Пустота: Элемент, с которым была рождена Мато Сакура. Определается как "То, что возможно, но не на физическом плане". Также, называется Воображаемые Числа.

     Ничто: Как и пустота, воображаемый элемент. Определяется как: "Материализованное невозможное"
http://uploads.ru/i/E/F/f/EFfl7.png

+2

3

http://fatefinal.ru/uploads/000a/db/01/51551-3-f.png
http://uploads.ru/i/E/F/f/EFfl7.png
Активация Волшебства производится через магическую формулу. Как пример, чтобы зажечь огонь волшебством, нужно воздействовать на магическое основание, вписанное в мир, активируя магическую формулу "разжигания огня".

Для активации магической формулы необходима магическая энергия. Магическая энергия создается путем преобразования жизненной энергии в магическую Магическими Цепями. Волшебство классифицируется по двум источникам магической энергии, в зависимости от того, откуда берется жизненная энергия, необходимая для создания магической - внутренний (меньший источник, также называемый Од), и внешний, жизненная энергия самой природы (больший источник - мана).

Сгенерированная энергия течет по магическим цепям, посылаясь к магической системе, активируя свойство, заложенное в магической формуле.
Следует заметить, что эффект, заложенный в формуле остается неизменным, используется ли внешний или внутренний источник. Можно привести аналогию с генератором: вы можете работать сами, чтобы запустить его, либо использовать ветряную мельницу, по факту вырабатываемая энергия останется той же самой (различие будет лишь в количестве).
Магическая энергия сохраняется внутри тела волшебника, и если выпускается из него, то попросту растворяется в большем источнике (т.н. "рассеивание).
Универсальный источник магической энергии кровь или телесные флюиды. Они ценятся тем, что сохраняют магическую энергию какое-то время после отделения от тела, так что любой волшебник может восстанавливать магическую энергию питьем свежей крови либо т.н. обменом флюидами.
Также, волшебники с финансовыми проблемами, могут продавать в Ассоциации кровь либо телесные флюиды.

http://s001.radikal.ru/i196/1011/e5/2e5753570597.jpg

Магическая энергия - Больший источник (Мана)
Больший Источник - это энергия, текущая по окружающему миру, также считается жизненной силой самой планеты, растворенной в атмосфере.
Энергия по сути такая же, что и создаваемая Меньшим Источником, но ее количество разительно больше. Количество же энергии, которое может вытянуть из окружающего мира и использовать волшебник в конкретный момент, лимитировано количеством его магических цепей, так что, сколько бы энергии не было вокруг, безлимитного ее использования быть не может.
Также, лимитировано количество магической энергии, которое можно сохранить, так что никто не может извлечь магическую энергию из большего источника и сохранить внутри себя в больших количествах.

Магическая энергия - Меньший источник (Од)
Меньший источник - это жизненная сила самого волшебника, так что проблем с извлечением и использованием как в случае с большим источником, и большинство волшебников используют именно меньший источник.
Однако, использовать слишком много Од опасно, и влечет за собой негативные эффекты. Поэтому волшебники аккумулируют сгенерированную магическими цепями энергию энергию внутри собственных тел. Количество энергии зависит от силы волшебника - чем сильнее волшебник, тем ее больше.
http://uploads.ru/i/E/F/f/EFfl7.png

+1

4

http://fatefinal.ru/uploads/000a/db/01/51551-2.png
http://uploads.ru/i/E/F/f/EFfl7.png
Заклинание есть акт осуществления волшебства через активацию магической формулы. Есть два типа заклинаний: "шаг" и "строфа", причем строфы занимают больше времени на чтение, в то время как "шаг" имеет мгновенное действие. Чем сложнее магическая формула, тем больше строф будет в заклинании, также, можно усилить заклинание, добавив в него новые строфы.
Есть особые правила, при составлении и модификации заклинаний, и, полагаясь на эти правила, можно изменять часть заклинания, что очень удобно для приспособления заклинаний под конкретного волшебника, или школу волшебства. Активация же особо сложной формулы, таких как ритуал или контракт, требует чтение бесчисленного множества строф, так что это действие уже не считается заклинанием. Лишь некоторые Кастеры, используя Божественные Слова, могут активировать сложную формулу чтением только одной строфы, причем с такой скоростью, что действие будет эквивалентно "шагу".

Одна строфа (более одной секунды)
Заклинания, использующие словесный компонент как основной. Неважно, как быстро волшебник его прочитает, будет использована как минимум одна секунда. Следовательно, две, если в заклинании два строфы, три - если три, и так далее.

Один шаг (меньше одной секунды)
Заклинания, осуществляющиеся одним простым действием, как указание пальцем, хлопок в ладоши и так далее, и способные активировать волшебство мгновенно. Это включает Гандр Шоты, активирующиеся указанием пальца, или Мистические Глаза, активирующие эффект взглядом.

Ten count/мгновенный контракт (десять секунд)
Волшебство, заключающееся в установке контракта обычно занимает множество часов на осуществление, посредством мгновенного контракта, занимает как минимум десять секунд. В словесном компоненте - как минимум десять строф.
http://uploads.ru/i/E/F/f/EFfl7.png

+1

5

http://fatefinal.ru/uploads/000a/db/01/51551-5-f.png
http://uploads.ru/i/E/F/f/EFfl7.png
Как уже было сказано выше, для использования волшебства, каждый волшебник устанавливает контракт с Магическим Основанием, вписанным с систему мира, посылает в Основание команду в виде магической формули, и используя магическую энергию, получает соответствующий формуле эффект.
Магическое основание есть по сути те теории, что бесчисленные магические школы вписали в мир, и само волшебство образовалось из этого свода систем и правил.
Как пример, самым обширным магическим учением считается "Слово Божье", используемое Церковью. Те магические теории, что принимают форму религии или науки, настолько плотно вшиты в мир, что волшебник, использующий эти системы волшебства, может использовать их где угодно и когда угодно, без потери исходного эффекта.
В случае же систем с узким территориальным применением, волшебник, покидающий родную территорию, теряет поддержку земли, и его волшебство начнет угасать.
Следует отметить, что многие Магические Основания - не обширное учение или религия, а конкретное знание, передаваемое от человека к человеку, например по ограниченному праву наследования семейной линии волшебников. Пока сохраняются правила, обязательные в этом конкретном Основании, эффект не изменится, неважно где и когда волшебство будет осуществляться.
Семья Макири сменила родную землю на Фуюки, и постепенно угасла. Это служит примером, что волшебников, оставление родной земли означает отделение от родного Магического Основания - что очень рискованно само по себе.

http://s016.radikal.ru/i336/1011/83/84722d777595.jpg
http://uploads.ru/i/E/F/f/EFfl7.png

+1

6

http://fatefinal.ru/uploads/000a/db/01/51553-1-f.png
http://uploads.ru/i/E/F/f/EFfl7.png
Основа волшебства заключается в элементе. Атрибут же более узкое и конкретизированное понятие, которое обозначает как именно волшебник использует этот элемент.
Самым элементарным объяснением будет пример с "Усилением". Сочетание атрибут-усиление и элемент-огонь ярче и сильнее разожжет пламя, если же атрибут-усиление будет дан элементу воды, вода в потоке будет течь быстрее и в больших количествах. Это простейший пример - но чем более продвинут аттрибут, тем менее очевиден становится используемый элемент, и определить его становится все сложнее.
Хорошим примером будет "перенос сознания", который Илия использовала на Широ. Атрибут очевиден - "перенос", но какой элемент при этом использовался, совершенно не ясно. Но стоит отметить, что каким бы продвинутым не было волшебство, в его основе всегда лежит определенный элемент.

http://s009.radikal.ru/i309/1011/d7/b737ce6deca2.jpg

Примеры аттрибутов.

Рассмотрим такие примеры атрибутов как усиление и преобразование. Типы волшебства, в которых используются эти атрибуты весьма обширны, так что в данной статье представлены лишь некоторые примеры.
В основном, семьи волшебников имеют один атрибут, в котором специализируются. Это зависит от того, какого рода исследования эта семья проводила с каждым поколением, какие знания каждое из них вкладывало в магическую метку, так что атрибут не так-то просто изменить за краткий срок.
Однако, точно так же, как Тосака Рин может использовать атрибут усиления вдобавок к семейному атрибуту преобразования, искусные волшебники способны использовать и исследовать несколько атрибутов.
В отличие от атрибута, элементы не могут добавляться к основному. Если волшебник будет использовать иной элемент, отличный от своего врожденного, сам элемент изменится, как в случае с Мато Сакурой. Такие изменения повлекут изменения и в использовании волшебства. Если Эмии Широ привить элемент, его "Укрепление" попадет в совершенно другую категорию.
Average One может использовать все пять элементов с одним атрибутом. Тосака Рин, как Average One, сильна в преобразовании, и, используя его со всеми пятью элементами, может во много раз расширить эффекты и использование своего атрибута.
http://uploads.ru/i/E/F/f/EFfl7.png

+1

7

http://fatefinal.ru/uploads/000a/db/01/51553-2-f.png
http://uploads.ru/i/E/F/f/EFfl7.png
Концепция Мраморной Реальности (Reality Marble/koyuu kekkai, innate bounded field, также известной как Зеркало Души) заключается в материализации своего собственного внутреннего мира. Если Мраморная Реальность активируется, окружающее пространство меняется на совершенно другое.
Материализация внутреннего мира объясняется магической теорией, называемой "World Egg", иллюстрированной ниже.
http://s002.radikal.ru/i200/1011/0c/8d871b2d42a5.jpg
Таким образом, Мраморная Реальность есть результат замены своего внутреннего мира и окружающего с сохранением исходных границ: пока внутренний мир волшебника заменяет окружающий, настоящий мир сужается до размеров небольшого сосуда, т.н. "World Egg" 
Мраморная Реальность - это совершенное Волшебство, по своей сути близкое к Истинной Магии, их изучение и использование было запрещено Ассоциацией Волшебников. Утверждается, что Мраморная Реальность может аннулировать даже Мраморный Фантазм, так как образует совершенно новый мир со своими законами.
Создаваемый в Мраморной Реальности мир совершенно отрезан от окружающей реальности, и не может быть как-то нарушен ни вне, ни внутри его границ, хотя в теории большой выпуск праны может его нарушить. Мир в свою очередь прикладывает постоянные усилия, чтобы разрушить искусственные границы, и поддержка Мраморной Реальности стоит очень большого количества энергии - даже самый сильный волшебник в теории не может поддержать его больше нескольких минут, что не всегда достаточно для использования.
Каждый внутренний мир имеет свои, совершенно особые правила и законы - это своеобразная диаграмма души, и сам маг далеко не всегда может им свободно манипулировать.
http://uploads.ru/i/E/F/f/EFfl7.png

+1

8

http://fatefinal.ru/uploads/000a/db/01/51553-3.png
http://uploads.ru/i/E/F/f/EFfl7.png
Использование рун наиболее емко будет назвать символьным волшебством. Изначальные руны использовались в древней Скандинавии во времена богов и героев, однако секреты их использования были давно утеряны. Те руны, что используются сейчас являются всего лишь не слишком удачными копиями древних символов и, как следствие, намного слабее.
Основа рунного волшебства - ряд магических символов, каждый из которых обладает определенным эффектом при соединении с магической энергией.
18 активно используемых рун - стандарт. Всего рун 25, но некоторые для боя не предназначены или имеют негодный  к активному применению эффект.
Руны используются как поодиночке, так и в связке с другими, что дополняет и усиливает эффект основной руны в связке. Это могут быть просто усиленные и усложненные заклинания, либо весьма специфические ритуалы (в качестве примера может быть названа Ат'н Габла Кухулина, хотя в ней и используются недоступные жителям современности изначальные руны).
Руны можно чертить непосредственно для использования, либо чертить заранее. Многие волшебники, пользующиеся рунами, носят с собой камешки или таблички с начертанными на них рунами или рунными заклинаниями-связками, нашивают на одежду, гравируют на оружии, для последующей немедленной активации путем направления в руну магической энергии.

Поскольку рунное волшебство необходимо систематизировать, примерные эффекты рун я решила прописать сама, ориентируясь на реальное историческое значение.
http://uploads.ru/i/E/F/f/EFfl7.png

http://fatefinal.ru/uploads/000a/db/01/51554-1-f.png

http://uploads.ru/i/E/F/f/EFfl7.png
Феу - руна имущества. С ее помощью можно призвать или отметить свою вещь.

Уруз - руна магии, источник магической энергии. Усиление энергией других рун в вязи, добавление обычному оружию магических и духовных бонусов.

Турисаз - руна воинов. (глиф молота Тора). Добавляет бонусы к оружию (будучи начертанной на нем) и усиливает боевое мастерство (будучи использованной на себе).

Ансуз - руна огня. Нагревание, поджигание воспламенение, добавление этих свойств оружиям, барьерам, атака и т.д.

Райдо - руна путешествия, ее чертят ногами (либо изначально носят начертанной на обуви) для ускорения перемещения

Кеназ - руна исцеления

Гебо - руна контракта либо связывания

Хагалл - руна энергии. Чистая энергетическая атака. в сочетании с Манназ, использованная на себе, может дать эффект сходный с Взрывом Праны.

Ниед - руна задержки. Добавление замедляющих и связывающих свойств к барьерам, возможно, создание движимого барьера.

Иса - руна льда. Лед, заморозка, охлаждение, добавление этих свойств оружиям, барьерам, атака и т.д.

Эхваз - руна укрепления - как предметов и оружия, так и тела. может быть использована в рунной связке (например в барьере)

Перт - руна очищения. развеивает и отменяет заклинания вплоть до исходного ранга рунного волшебства. начертав на вещи, можно добавить ей антимагические свобства.

Эол - руна чувств - усиляет органы восприятия, такие как зрение или слух. в сочетании с Манназ дает скилл Инстинкт исходного ранга рунного волшебства.

Сигел - руна физического усиления.

Тир - руна разума. дает сопротивления к воздействиям на разум, оптическим иллюзиям любой природы и прочим ментальным влияниям, также дает бонусы к концентрации

Йер - поисковая руна

Эваз - руна защиты. написанная несколько раз в единой связке образует и замыкает барьеры, повышает защитные свойства брони и сопутствующих расчитанных на защиту предметов.

Манназ - руна поддержки. Будучи начертанной вместе с другой руной значительно повышает эффективность.

Дагаз - руна, стирающая память, в связке с другими может влиять на сознание других людей.
http://uploads.ru/i/E/F/f/EFfl7.png

+3

9

http://fatefinal.ru/uploads/000a/db/01/51553-4-f.png
http://uploads.ru/i/E/F/f/EFfl7.png
С точки зрения ортодоксальной европейской теории магии, путь истинного волшебника, в первую очередь, должен быть посвящен исключительно поискам высшего сверхъестественного знания, а так же сохранением и приумножением волшебства. Конечной целью данной деятельности является постижение Истинной Магии и достижение Корня Мироздания (Хроник Акаши, Трона Бога и др). Считается, что все действия истинного волшебника должны быть посвящены этой цели, в том числе, даже создание семей и заведение потомства (в данном случае действует идея "даже если это не сумею лично я, то мои дети, и дети моих детей..."), что помещает истинного волшебника за пределы обыденных категорий добра и зла.

Хорошим примером "истинного" волшебника является Тосака Токиоми (отец Тосаки Рин и Мато Сакуры, мастер Гильгамеша из Четвертой Войны Святого Грааля). Несмотря на то, что, в целом, он придерживался достаточно гуманной позиции, стараясь минимизировать потери среди мирного населения, это, в первую очередь, было продиктовано лишь его интересом относительно сохранения волшебства в секрет (хотя определенную роль играла и его личная заинтересованность как владельца духовной земли Фуюки). При этом, достаточно жестокое решение о том, чтобы отправить Сакуру в другую семью, а так же, в перспективе обречь ее на сражение с собственной сестрой, воспринималось им скорее как благодеяние, поскольку это первое дало бы возможность талантам Сакуры принести плоды, а второе увеличивало шансы семейства Тосака на достижение конечной цели волшебства.

Несмотря на это, наблюдения показывают, что "истинных" волшебников мало даже среди членов опоры классического волшебного мира - Ассоциации Волшебников. В частности, среди членов Часовой Башни процветает элитизм, и интересы волшебников скорее сосредоточены на увеличении собственного престижа и влияния за счет собственных талантов, а алхимики Института Атласа больше заняты проблемой спасения мира от предсказанного разрушения. Вероятнее всего, истинных приверженцев идеи идеального волшебника можно найти лишь среди членов Моря Эстрей.

Все вышесказанное относится лишь к волшебникам, придерживающихся европейской магической доктрины. Известно, что у них довольно часто случаются конфликты идеологического характера с восточными объединениями магов.
http://uploads.ru/i/E/F/f/EFfl7.png

+1

10

http://fatefinal.ru/uploads/000a/db/01/51553-5-f.png
http://uploads.ru/i/E/F/f/EFfl7.png
Топографический тип Волшебства, по сути, сплетение потоков праны и создание мистических границ на отмеченной площади, например, здании или участке земли. По определению, барьер невозможно сдвинуть с места после установки, но барьеры Араи Сорена - исключение. Самые могущественные барьеры делают границей само пространство, это мощное Волшебство на уровне Магии.

http://fatefinal.ru/uploads/000a/db/01/51503-2-f.jpg

Механика

После установки, линия замкнутого барьера ограничит его свойства, но можно начертать магические символы и внутри барьера, чтобы укрепить его, и расширить эффект воздействия. Снятие символов посторонним лицом возможно, если техника начертания не достаточно высокого уровня. В противном случае, снять барьер возможно только развеяв прану, которя использовалась для его активации, и при условии, что создателю это неведомо, потому что она может восстановить нарушенную границу, вернув в нее прану обратно.
Основное назначение барьеров: создание безопасных убежищ, так что функции у них в основном направлены именно на защиту владельца. Атакующие варианты барьеров также существуют, но так как они заключают в себе ненаправленное магическое воздействие, то малоэффективны против тех, кто защищается волшебством.
Продвинутые замкнутые барьеры действуют на бессознательном уровне, скрывая себя от посторонних глаз, но чем большую территорию он покрывает, тем его проще заметить другим волшебникам. Идеальный замкнутый барьер невозможно заметить или вычислить в принципе. С другой стороны, барьер, который легко заметить - признак волшебника третьей руки.

* Авалон, Брэйкер Горгон, Форт Крови Андромеда, и Ро Айяс - Фантазмы с барьероподобными свойствами.

http://uploads.ru/i/E/F/f/EFfl7.png

+2

11

http://s017.radikal.ru/i430/1110/9b/15b829a5debf.png

http://uploads.ru/i/E/F/f/EFfl7.png

Самая большая ценность в семье волшебников, хранилище семейных знаний, передаваемое из поколения в поколение - выгравированная на теле магическая метка.
По сути, метка состоит из иной, более стабильной формы магических цепей, которые каждое поколение волшебников присоединяет к метке, закладывая в них знания, полученные при жизни. После этого метка передается следующему поколению. В итоге, поскольку процесс повторяется поколение за поколением, количество цепей в метке растет, растет ее размер и, соответственно, количество вложенных знаний.
Важно отметить, что неизвестно, выполняют ли цепи, модифицированные для формирования метки, функцию обычных магических цепей. В рамках данной игры, наличие магической метки не дает бонусов к природному запасу праны у ее обладателя.
С каждый поколением сложность метки растет, вшитые в нее заклинания становятся стабильнее, их проще и быстрее активировать. Маг, в чье тело вживлена метка, может использовать любое заклинание, вшитое в нее без предварительного обучения. Все, что нужно сделать для создания заклинания: активировать метку так же, как активируются обычные магические цепи, найти нужное заклинание и привести его в действие с помощью имеющейся в архиве формулы.
Метка также может использоваться для поддержки и катализирования иного волшебства, а также, когда волшебник серьезно ранен, сохранять ему жизнь покуда в его теле есть прана. Расположение метки может быть любым, но чаще всего располагается на руке.
Хотя метка по сути - посторонний и независимый набор магических цепей, ее невозможно обнаружить постороннему, покуда в метку не будет направлена магическая энергия для активации.
Вживление метки можно сравнить с операцией по пересадке внутреннего органа, и метка может быть передана только тому, кто совместим с передающим. То есть, вживление должно производиться родственнику: кровные узы значительно уменьшают риск отторжения, но метка может быть отторгнута даже при пересадке близкому родственнику. Чтобы увеличить шансы на успешную передачу, с самого раннего детства преемника должны тщательно подготавливать, давая ребенку специальные препараты из особых трав и толченых костей. И даже после передачи само наличие метки может вызывать различные проблемы со здоровьем: анемию, острые продолжительные боли в месте ее расположения, повышенную боль при активации магических цепей. Однако, семьи, существовавшие длительные сроки - от 500 лет - со временем получают генетическую предрасположенность, и риск отторжения метки, как и связанные с ее наличием проблемы со здоровьем, минимальны.
Шансы успешной передачи метки кому-то не связанному кровными узами с передающим сведены к нулю.

Существуют также нестандартные и упрощенные формы существования магической метки. Черви-фамильяры Мато Зокена могут быть использованы в качестве метки, и способны поглощать прану из тел, даже если носитель уже мертв. На данный момент это единственный пример магической метки, которая может быть передана кому-то вне семьи волшебников, и которая насильно адаптирует тело носителя к использованию волшебства.
Черви не способны усиливать природные способности к волшебству, однако, могут функционировать в качестве искусственных магических цепей, после инкубационного периода, в котором черви практически никак не влияют на организм носителя. Однако, пробужденные активацией магических цепей, они препятствуют пресечению поставки праны, и насильно заставляют тело постоянно ее вырабатывать. Это значительно сокращает сроки жизни носителя и крайне пагубно влияет на его физическое состояние.
http://uploads.ru/i/E/F/f/EFfl7.png

+2


Вы здесь » Fate/End of Era: New Dawn » Создание персонажа » Теория Волшебства.